Muito além do entretenimento, games são capazes de contar histórias dignas das telas de cinema
Repórter: Carlos Cavalcante
Editor: Eduardo Dias
A 4ª edição do GameClube CN explorou as possibilidades de jogos eletrônicos, enquanto mídia interativa, poderem contar histórias e produzir narrativas. O evento, organizado pela instituição cultural Cinema Nosso em 16 de setembro, tem como objetivo propor debates e discussões a partir de jogos eletrônicos.
A oficina disponibilizou, em sua sede no Centro do Rio de Janeiro, diversos jogos em videogames e computadores aos participantes, que puderam desfrutar por uma hora e meia. Após esse período, todos se reuniram para conversar sobre as percepções de cada um. Marco Aurélio Bittencourt, 24 anos, criador da oficina e produtor de eventos de jogos do Cinema Nosso, ressaltou que games são muito mais que meios de entretenimento. Eles também podem falar sobre o mundo, gerar formas de socializar e produzir debates.
Jogos para além de uma forma de entretenimento
Os videojogos passaram por um rápido processo de evolução ao longo dos anos 80 até os anos 2000. Há meio século, os jogos digitais consistiam simplesmente em linhas e pontos exibidos numa tela. Com o decorrer do tempo, a cada nova geração de consoles, ocorreu uma verdadeira transformação na qualidade dos gráficos em movimento. Contudo, as mudanças não se restringiram ao aspecto visual. As tramas nos jogos também passaram por uma evolução significativa, apresentando narrativas cada vez mais intrincadas.
Os jogos de videogame têm evoluído de uma simples forma de entretenimento para se tornarem uma poderosa ferramenta de criação de histórias. Esse crescimento pode ser atribuído a uma série de fatores que têm transformado os jogos em verdadeiras obras de arte narrativas, como a complexidade das histórias e a interatividade, já que os jogadores não apenas assistem passivamente ao relato, mas também têm um papel ativo na sua progressão. Outro fator é que muitos jogos apresentam mundos abertos expansivos, e os jogadores têm a liberdade de explorar e descobrir narrativas e personagens secundárias.
Discriminação contra jogadores
Mesmo vivendo na era da tecnologia, ainda existem aqueles que menosprezam o videogame como forma de entretenimento ou como uma ferramenta para criar narrativas. Segundo dados da pesquisa "O Mundo Invisível dos Gamers", realizada em 2017, 41% das pessoas entrevistadas acreditam sofrer algum tipo de preconceito por jogar videogames.
Gustavo Mangia, mestre em Comunicação Social e pesquisador de game studies pelo Laboratório de Mídias Digitais da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj), o Cibercog, ressaltou que videogames ainda sofrem discriminação por serem um formato de conteúdo relativamente novo: “Ainda existe uma visão estigmatizada por certos grupos de que os videogames consistem uma mídia que é menos capaz de se contar uma boa história como, por exemplo, o cinema”, afirmou. Marco Aurélio, organizador da oficina, ainda salientou que games são um produto cultural, artístico e midiático como qualquer outra mídia: “Se entendemos que filmes e a literatura são importantes, os jogos também são”.
História X Narrativa
A diferença entre história e narrativa em jogos eletrônicos é sutil, mas importante. A história de um jogo eletrônico se refere à trama ou enredo geral que fornece contexto e motivação para as ações dos personagens e do jogador. É a estrutura mais ampla que define o mundo, personagens, objetivos e conflitos do jogo.
Já a narrativa é a maneira como a história é apresentada ao jogador. Envolve a entrega do enredo por meio de elementos interativos, como diálogos, cenas de diálogos, missões, e eventos que ocorrem durante o jogo. Ela é influenciada pelas ações e escolhas do usuário, o que pode levar a diferentes desdobramentos e finais.
Mangia ressaltou que existem várias concepções que abordam a questão de história e narrativa no campo de estudo dos games: “Isso é interessante na perspectiva do videogame no sentido de que, por exemplo, até mesmo em uma sessão de jogo em que você avança na aventura de fato (e consequentemente na história do jogo), existe uma narrativa própria do jogador que é progredida, demonstrando que sua experiência é única e importante”, afirmou o pesquisador.
Tipos de narrativas
Outro tema conversado no encontro foram os tipos de narrativas que uma história pode apresentar, classificadas como embutida, emergente ou espacial. Jogos com Narrativa Embutida (Storytelling) são projetados especificamente para contar histórias, nos quais ela é uma parte fundamental da experiência. Muitas vezes têm personagens, enredos, diálogos e um mundo rico em histórias.
A Narrativa Emergente não é pré-definida, ela permite que os jogadores criem suas próprias histórias enquanto jogam. Jogos de mundo aberto, como "Grand Theft Auto" ou "Minecraft", são bons exemplos. Aqui, as narrativas são construídas a partir da interação dos usuários com o ambiente e as mecânicas do jogo. Portanto, nesses casos, os jogos produzem narrativas à medida que as decisões são tomadas e exploram o mundo virtual.
Já jogos com narrativas espaciais são aqueles que utilizam o espaço como um elemento fundamental na construção da história e na jogabilidade. Eles exploram a relação entre o usuário e o ambiente no qual o enredo se desenrola, muitas vezes permitindo que o jogador influencie ativamente a narrativa por meio de suas interações com o espaço.
Jogos são, têm ou produzem narrativas?
Uma das discussões centrais do debate foi sobre os jogos serem, terem ou produzirem narrativas. Marco Aurélio afirmou que eles produzem narrativas, mas destacou que a questão ainda gera discussões entre os estudiosos da área.
Ruan Medeiros, 26 anos, bolsista do Cinema Nosso, participou do debate e ressaltou que, para o game ter ou ser uma narrativa, depende de quem está jogando: “Têm jogadores que vão olhar o que tem pra fazer e depois que terminar, vão embora. Se você der o controle para uma criança, ela vai ver uma história ali enquanto joga”.
O pesquisador Gustavo Mangia acredita que essa é uma pergunta sem resposta definida, mas afirmou que: “Se pegarmos uma visão mais filosófica e pessoal da noção de narrativa, eu diria que os videogames têm potencial de produzir narrativas, pois eles desenvolvem experiências que os jogadores vivenciam e interpretam de forma singular, assim gerando suas narrativas próprias para cada pessoa”.
Mangia também expôs outro ponto de vista: “Se utilizarmos uma perspectiva mais pragmática da coisa (que é a do mercado e da comunidade de jogadores transnacional), os videogames possuem uma narrativa, que é determinada pelos desenvolvedores como uma mesma experiência para cada jogador vivenciar”, destacou.
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